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Mit Ausnahme von Pylonrennen gibt es bei Modellflugwettbewerben nichts, was mit Aircombat vergleichbar ist. Klar, Spannung und Wettbewerbsstress gibt es auch bei anderen RC-Wettbewerben. Aber bei keinen anderen Events ist man zu siebt in der Luft. Aircombat ist Nervenkitzel pur. Egal ob man ein anderes Flugzeug jagt oder versucht einen Verfolger reinzulegen. 3D-Fliegen gewinnt eine völlig neue Bedeutung, wenn es darum geht den Luftraum voll auszunutzen. Besonders wenn während eines Luftkampfs im Tiefflug Bäume oder Büsche auftauchen. Man fliegt gegeneinander – ohne Rücksicht auf Verluste. Bei Aircombat wird Teamgeist großgeschrieben, sodass im Zweifelsfall sogar Modelle an Konkurrenten verliehen werden, damit diese in der Finalrunde teilnehmen können.
Erfolg kann man bei Aircombat mit völlig unterschiedlichen Modellen und Flugstilen haben. Es kommt nicht darauf an, das leichteste, wendigste oder schnellste Flugzeug zu haben. Wichtig ist nur, dass es zu den Fähigkeiten und Vorlieben des Piloten passt und zuverlässig ist. Motor und Modell müssen sieben Minuten Luftkampf durchhalten.
Die ACES-Geschichte
In Deutschland wird seit 1998 Aircombat geflogen. Martin Elmberg, einer der ACES-Gründer aus Schweden, veröffentlichte damals einen Artikel samt Bauplan einer Aircobra. Ein einfach zu bauendes und fliegendes Einsteigermodell, das einen ersten Aircombat-Boom auslöste. 2000 wurde im bayrischen Stadtsteinach die erste Aircombat-WM ausgerichtet. Nicht nur die internationalen Verbindungen wurden so gestärkt, auch die noch junge Szene in Deutschland profitierte davon. Seitdem kämpfen jährlich zirka 60 Piloten bei etwa zehn Wettbewerben um den ersten Platz des Deutschland-Cups.
Neben dem Deutschland-Cup gibt es auch einen Europa-Cup. Jedes Land darf im Jahr einen Wettbewerb als Eurocup ausrichten. Die besten bei Eurocups geflogenen Runden werden in dieser Rangliste gewertet. Die größte Veranstaltung ist aber die zweijährlich stattfindende WM, auch WASG genannt. Der Name steht für „World Aircombat Scale Games“. Bei dieser WM ist grundsätzlich jeder zugelassen. Ziel ist keine elitäre Veranstaltung, sondern ein offener Wettbewerb mit möglichst vielen Piloten aus möglichst vielen Ländern. Im Schnitt 80 Piloten aus 15 Ländern mit knapp 300 Flugzeugen kämpfen vier Tage lang um den Weltmeistertitel. Eine Veranstaltung, die ihresgleichen sucht.
2008 findet die nächste WM im italienischen Fano statt. Zum zehnjährigen Jubiläum soll die WM 2010 wieder in Deutschland ausgetragen werden. Mit dem Verein Roding-Pösing wäre der Austragungsort wie 2000 wieder in Bayern. Die Entscheidung darüber wird im kommenden Jahr fallen. Die Chancen, den Zuschlag zu bekommen stehen dank guter internationaler Kontakte gut.
Noch eine Besonderheit bei Aircombat sind die Squadrons oder Staffeln, die sogar in den ACES-Regeln erwähnt sind. Mehrere befreundete Piloten schließen sich zu einer Gruppe zusammen. Es gibt ein gemeinsames Staffelwappen, ein Staffelmotto und teilweise sogar eine eigene Webseite. Gemeinsam werden Modelle gebaut, trainiert und Wettbewerbe besucht. Schon die Namen zeigen, dass es dabei nicht allzu ernst zugeht. Aktuell gibt es in Deutschland die Staffeln „Ampelmännchen“, „Meisterjäger“, „Weicheistaffel“, „Grüner-Punkt-Squad“, „CIA (Chaos-in-Air-Squad)“ und noch viele andere. Regeln
Der Einsatz von Elektroantrieben war im Reglement schon immer vorgesehen. Wirklich konkurrenzfähig sind diese aber erst, seitdem bürstenlose Motoren und LiPo-Akkus verfügbar sind. In der aktuellen Saison läuft ein Test, um die alte Regelung an die neuen Antriebe anzupassen. Die Leistung wird hierbei über Akkukapazität und Propellergröße begrenzt. Maximalgewicht für alle Flugzeuge sind 1.700 Gramm. Um extremem Leichtbau vorzubeugen, ist ein Mindestgewicht von
Wettbewerbsablauf Ein Durchgang besteht aus drei Phasen: Vorbereitung, Bereitschaft und Fliegen. Die Vorbereitungsphase dauert sieben Minuten und wird mit dreimaligem Hupen angekündigt. In dieser Zeit werden die Modelle zur Pilotenlinie gebracht, aufgetankt, Motorentestläufe oder kurze Probeflüge durchgeführt. Mit zweimaligem Hupen beginnt die Bereitschaftsphase mit einer Dauer von 60 Sekunden. Alle Motoren müssen abgestellt werden, Piloten und Helfer stellen sich in etwa 10 Meter Abstand zu den Modellen in einer Linie auf. Mit einem weiteren langen Hupton beginnt die Flugphase. Alle rennen zu ihren Modellen, starten die Motoren und befördern die Flugzeuge per Handstart in die Luft. In den folgenden sieben Minuten wird nun versucht den anderen das Band abzuschneiden, möglichst ohne das eigene zu verlieren. Die Papierbänder, auch Streamer genannt, sind 12 Meter lang und die letzten 50 Zentimeter sind schwarz markiert. So kann nach der Landung überprüft werden, ob der Streamer noch intakt ist. 12 Meter klingen ziemlich lang, bei Geschwindigkeiten von 100 bis 150 Stundenkilometer und der enormen Wendigkeit der Modelle ist es aber gar nicht so einfach, einen so genannten „Cut“ zu machen. Nach Ende der Flugphase gibt der Hauptschiedsrichter erneut einen einzelnen langen Hupton. Mit diesem Signal stoppen alle Pilotenrichter die Stoppuhr, mit der die Flugzeit gemessen wird und die Piloten landen ihre Modelle.
Punktevergabe Zwischenlandungen sind erlaubt, müssen allerdings in der Landezone erfolgen. Außerhalb kann der Hauptschiedsrichter aus Sicherheitsgründen untersagen, dass das Modell geholt werden darf. Jedem Piloten ist ein Pilotenrichter zugeteilt. Dieser stoppt die Flugzeit, zählt die Cuts und hilft bei Bedarf beim Start des Modells. Pilotenrichter können vom ausrichtenden Verein gestellt werden, sind meist aber Teilnehmer, die in der aktuellen Runde nicht mitfliegen. Ein eingespieltes Team hat ein Verbrennermodell nach zwölf bis 15 Sekunden in der Luft, kaum langsamer als mit einem Elektromodell. Die Zahl der Cuts ist je nach Pilot und Durchgang recht unterschiedlich. Neben Nullrunden werden meist ein bis zwei Cuts gemacht, drei oder vier sind ein Spitzenergebnis und entsprechend seltener. Da zu einem erfolgreichen Durchgang auch ein bisschen Glück gehört, wechseln die vordersten Plätze häufig, der Ausgang eines Wettbewerbs ist immer offen und bis zum Schluss spannend.
Training
Zu große Ruderausschläge können neben Steuerfehlern auch zu einem Strömungsabriss führen. Besonders unangenehm, wenn dies in Bodennähe passiert. Optimal ist, wenn das Höhenruder im Kurven- und Geradeausflug voll durchgezogen werden kann, ohne dass es zu einem Abriss kommt. Entgegen oftmals geäußerten Einwänden reicht dieser Ausschlag immer auch für die Landung. Die Empfindlichkeit des Querruders obliegt dem Geschmack des Piloten. Zuviel kann aber dazu führen, dass man beim Einleiten einer Kurve über die 90 Grad Messerfluglage rollt, beim anschließenden Ziehen mit dem Höhenruder geht es dann steil bergab. Gute Aircombat-Modelle lassen sich sehr präzise fliegen. Zuviel Expo führt nur zu einem „giftigen“ Steuerverhalten. Ziel ist ein neutral fliegendes und sauber ausgetrimmtes Modell.
Nach dem Start ist es ratsam, nicht sofort nach oben zu steigen, sondern in geringer Höhe Fahrt aufzunehmen und dabei mehrmals die Richtung zu wechseln. Während der Startphase ist man ein leichtes Opfer und andere versuchen dies gnadenlos auszunutzen. Für den Fall, dass man verfolgt wird, sollte man sich harte Ausweichmanöver angewöhnen. Es geht nicht darum schön, sondern effektiv zu fliegen. Große, weiche Kurven machen es einem Verfolger leicht dranzubleiben. Ist dieser bereits kurz hinter einem, ist es aber nicht empfehlenswert in einen Looping hochzuziehen. Bei diesem Manöver reduziert sich die eigene Geschwindigkeit erheblich, der Verfolger holt auf und im schlimmsten Fall kommt es zu einer Kollision. Besser sind Kurven nach links beziehungsweise rechts oder wenn es der Abstand zum Boden zulässt, ein Abschwung. Geschwindigkeit halten ist wichtig.
Ende
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Text und Fotos: Piloten-Typen Mit steigender Erfahrung legt sich jeder einen eigenen Flugstil zu. Erkki Lusto aus Finnland hat einmal eine kleine Auflistung von sechs verschiedenen Pilotentypen gemacht. Mit welcher Variante man Erfolg hat, muss man selbst ausprobieren. Cruising: Er fliegt große flache Ovale oder Achten, meist Einsteiger Advanced Crusing: Er fliegt wie der Cruiser, macht aber kurze Angriffe, wenn sich die Gelegenheit ergibt To the middle of furball: Er fliegt ins Zentrum, wo sich die meisten anderen Flugzeuge befinden, ist mit großem Risiko für das Modell verbunden, mit etwas Glück sind aber einige Cuts möglich Hunter: Er fliegt etwas über oder unter dem Zentrum und versucht Cruiser oder andere Ziele zu jagen. Hanger: Er hängt über längere Zeit wie eine Klette an seinem Ziel, problematisch wenn man selbst der Verfolgte ist, da dies stark vom eigenen Fliegen ablenkt Skater: Er klemmt sich hinter ein viel versprechendes Ziel, wechselt dieses aber, wenn sich eine bessere Gelegenheit bietet
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