Mit Ausnahme von Pylonrennen gibt es bei Modellflugwettbewerben nichts, was mit Aircombat vergleichbar ist. Klar, Spannung und Wettbewerbsstress gibt es auch bei anderen RC-Wettbewerben. Aber bei keinen anderen Events ist man zu siebt in der Luft.

Aircombat ist Nervenkitzel pur. Egal ob man ein anderes Flugzeug jagt oder versucht einen Verfolger reinzulegen. 3D-Fliegen gewinnt eine völlig neue Bedeutung, wenn es darum geht den Luftraum voll auszunutzen. Besonders wenn während eines Luftkampfs im Tiefflug Bäume oder Büsche auftauchen. Man fliegt gegeneinander – ohne Rücksicht auf Verluste. Bei Aircombat wird Teamgeist großgeschrieben, sodass im Zweifelsfall sogar Modelle an Konkurrenten verliehen werden, damit diese in der Finalrunde teilnehmen können.


Das Ziel: Schwanz ab!

Erfolg kann man bei Aircombat mit völlig unterschiedlichen Modellen und Flugstilen haben. Es kommt nicht darauf an, das leichteste, wendigste oder schnellste Flugzeug zu haben. Wichtig ist nur, dass es zu den Fähigkeiten und Vorlieben des Piloten passt und zuverlässig ist. Motor und Modell müssen sieben Minuten Luftkampf durchhalten.


Manövrierfähigkeit ist alles

Die ACES-Geschichte
Aircombat in der heutigen Form wurde 1996 in Schweden erfunden. Gleichzeitig wurde eine Organisation ins Leben gerufen, die sich seitdem um Teilnehmer, Wettbewerbe und Regeln kümmert: Die ACES (Air Combat Elementary Support), die unabhängig ist. Organisationen wie die FAI haben keinen Einfluss auf die Regeln. Die ACES besteht aus aktiven Piloten, die Entscheidungen selbst treffen. In jährlichen Wahlen werden Meinungen eingeholt, Regeln abgestimmt, Vertreter und Entscheidungsträger gewählt. Länder, in denen Aircombat nach offiziellen Regeln geflogen wird, werden ACES-Länder mit vollem Stimmrecht. Ein Pilot wird mit der Teilnahme an einem Wettbewerb automatisch Mitglied. Mitgliedsbeiträge gibt es keine, etwaige Kosten für die Wettbewerbe werden über die Startgebühren von etwa 10 Euro finanziert. Aktuell hat die ACES 16 Mitgliedsländer. Die Organisation ist einfach strukturiert. In jedem Land gibt es ein oder zwei so genannte National Contacts. Diese betreuen die Piloten, kümmern sich um Einsteiger und Interessierte, organisieren Wettbewerbe und führen Wahlen durch. Zudem halten diese auch den Kontakt zu anderen Ländern. Der International Coordinator betreut die Mitgliedsländer und internationale Wettbewerbe. Das International Rule Comitee setzt sich aus je einem Vertreter aus jedem Mitgliedsland zusammen. Neben den direkten Wahlen diskutieren und entscheiden diese im indirekten Verfahren über Regeländerungen.


Die Flugplatzeinteilung ist genau durchdacht und das Überfliegen von Sicherheitszonen wird mit Punkteabzug geahndet

In Deutschland wird seit 1998 Aircombat geflogen. Martin Elmberg, einer der ACES-Gründer aus Schweden, veröffentlichte damals einen Artikel samt Bauplan einer Aircobra. Ein einfach zu bauendes und fliegendes Einsteigermodell, das einen ersten Aircombat-Boom auslöste. 2000 wurde im bayrischen Stadtsteinach die erste Aircombat-WM ausgerichtet. Nicht nur die internationalen Verbindungen wurden so gestärkt, auch die noch junge Szene in Deutschland profitierte davon. Seitdem kämpfen jährlich zirka 60 Piloten bei etwa zehn Wettbewerben um den ersten Platz des Deutschland-Cups.
Mit dem DMFV wurden daraufhin erste Kontakte geknüpft, was dazu führte, dass Aircombat 2003 als eigenes Sportreferat aufgenommen wurde. Einer der Aircombat-Gründer in Deutschland, Holger Bothmer, wurde der erste Sportreferent. Der DMFV unterstützt Aircombat neben vielen anderen Dingen bei der Ausrichtung der jährlichen Deutschen Meisterschaft, beim Aircombat-Seminar sowie bei internationalen Wettbewerben im Ausland.


Nicht selten kommen sich die Modelle gefährlich nah


Auch so etwas bleibt natürlich nicht aus

Neben dem Deutschland-Cup gibt es auch einen Europa-Cup. Jedes Land darf im Jahr einen Wettbewerb als Eurocup ausrichten. Die besten bei Eurocups geflogenen Runden werden in dieser Rangliste gewertet. Die größte Veranstaltung ist aber die zweijährlich stattfindende WM, auch WASG genannt. Der Name steht für „World Aircombat Scale Games“. Bei dieser WM ist grundsätzlich jeder zugelassen. Ziel ist keine elitäre Veranstaltung, sondern ein offener Wettbewerb mit möglichst vielen Piloten aus möglichst vielen Ländern. Im Schnitt 80 Piloten aus 15 Ländern mit knapp 300 Flugzeugen kämpfen vier Tage lang um den Weltmeistertitel. Eine Veranstaltung, die ihresgleichen sucht.


Verfolgung aufnehmen…

2008 findet die nächste WM im italienischen Fano statt. Zum zehnjährigen Jubiläum soll die WM 2010 wieder in Deutschland ausgetragen werden. Mit dem Verein Roding-Pösing wäre der Austragungsort wie 2000 wieder in Bayern. Die Entscheidung darüber wird im kommenden Jahr fallen. Die Chancen, den Zuschlag zu bekommen stehen dank guter internationaler Kontakte gut.


… und angreifen

Noch eine Besonderheit bei Aircombat sind die Squadrons oder Staffeln, die sogar in den ACES-Regeln erwähnt sind. Mehrere befreundete Piloten schließen sich zu einer Gruppe zusammen. Es gibt ein gemeinsames Staffelwappen, ein Staffelmotto und teilweise sogar eine eigene Webseite. Gemeinsam werden Modelle gebaut, trainiert und Wettbewerbe besucht. Schon die Namen zeigen, dass es dabei nicht allzu ernst zugeht. Aktuell gibt es in Deutschland die Staffeln „Ampelmännchen“, „Meisterjäger“, „Weicheistaffel“, „Grüner-Punkt-Squad“, „CIA (Chaos-in-Air-Squad)“ und noch viele andere.

Regeln
Ein Aircombat-Modell muss der Nachbau eines Militärflugzeugs mit Baujahr 1935 bis 1945 im Maßstab 1:12 sein. Das Original muss eine Startleistung von mindestens 500 PS haben. Bei einer Spannweite des Originals von weniger als 12 Meter darf ein 2,5-Kubikzentimeter-Motor eingebaut werden, bei mehr als 12 Meter, 3,5 Kubikzentimeter und bei mehr als 12 Meter und
25 Quadratmeter Tragflächeninhalt 4 Kubikzentimeter. Beispiele für diese drei Größen sind die BF 109, die Hawker Hurricane oder die P-47 Thunderbolt. Mehrmotorige Modelle dürfen mit maximal 2,5 Kubikzentimeter ausgerüstet werden. Es sind nur Standardmotoren mit normalen Schalldämpfern erlaubt. Resonanzrohre und Modifikationen an den Antrieben sind nicht zulässig.


Beim Fliegen heißt es darum Ruhe bewahren und nicht die Nerven verlieren

Der Einsatz von Elektroantrieben war im Reglement schon immer vorgesehen. Wirklich konkurrenzfähig sind diese aber erst, seitdem bürstenlose Motoren und LiPo-Akkus verfügbar sind. In der aktuellen Saison läuft ein Test, um die alte Regelung an die neuen Antriebe anzupassen. Die Leistung wird hierbei über Akkukapazität und Propellergröße begrenzt.

Maximalgewicht für alle Flugzeuge sind 1.700 Gramm. Um extremem Leichtbau vorzubeugen, ist ein Mindestgewicht von
700 Gramm bei 2,5-Kubikzentimeter-Modellen und 1.000 Gramm bei 3,5- und 4-Kubikzentimeter-Modellen vorgeschrieben.


Beim Start muss man das Modell möglichst schnell in die Luft bekommen

Wettbewerbsablauf
Ein Aircombat-Wettbewerb ist in der Regel ein- oder zweitägig. In Gruppen von vier bis acht Flugzeugen werden zwischen drei und sechs Vorrunden geflogen. Die Zusammensetzung der Gruppen wechselt nach jeder Runde, damit möglichst alle Piloten die Gelegenheit haben gegeneinander zu fliegen. Die aus den Vorrunden ermittelten sieben besten Piloten fliegen im Finale noch einmal gegeneinander.

Ein Durchgang besteht aus drei Phasen: Vorbereitung, Bereitschaft und Fliegen. Die Vorbereitungsphase dauert sieben Minuten und wird mit dreimaligem Hupen angekündigt. In dieser Zeit werden die Modelle zur Pilotenlinie gebracht, aufgetankt, Motorentestläufe oder kurze Probeflüge durchgeführt. Mit zweimaligem Hupen beginnt die Bereitschaftsphase mit einer Dauer von 60 Sekunden. Alle Motoren müssen abgestellt werden, Piloten und Helfer stellen sich in etwa 10 Meter Abstand zu den Modellen in einer Linie auf. Mit einem weiteren langen Hupton beginnt die Flugphase. Alle rennen zu ihren Modellen, starten die Motoren und befördern die Flugzeuge per Handstart in die Luft. In den folgenden sieben Minuten wird nun versucht den anderen das Band abzuschneiden, möglichst ohne das eigene zu verlieren. Die Papierbänder, auch Streamer genannt, sind 12 Meter lang und die letzten 50 Zentimeter sind schwarz markiert. So kann nach der Landung überprüft werden, ob der Streamer noch intakt ist. 12 Meter klingen ziemlich lang, bei Geschwindigkeiten von 100 bis 150 Stundenkilometer und der enormen Wendigkeit der Modelle ist es aber gar nicht so einfach, einen so genannten „Cut“ zu machen. Nach Ende der Flugphase gibt der Hauptschiedsrichter erneut einen einzelnen langen Hupton. Mit diesem Signal stoppen alle Pilotenrichter die Stoppuhr, mit der die Flugzeit gemessen wird und die Piloten landen ihre Modelle.


Teamwork ist für einen gelungenen Flug genau so wichtig wie fliegerisches Talent und ein gut abgestimmtes Modell


Punktevergabe
100 Punkte gibt es für einen Cut, 50 Punkte wenn der eigene Streamer nach der Landung noch die schwarze Markierung aufweist und je einen Punkt gibt es für drei Sekunden Flugdauer. Ein zuverlässiges Modell zahlt sich auf jeden Fall aus, denn allein mit der Flugzeit eines Durchgangs kann man bereits auf 120 bis 130 Punkte kommen. Empfindliche 200 Punkte Abzug gibt es beim Überqueren der Sicherheitslinie, egal ob beim Fliegen oder während der Landung. Diese Regel erfordert von den Piloten, den Luftraum zu achten und trotz des scheinbaren Chaos diszipliniert und sicher zu fliegen.

Zwischenlandungen sind erlaubt, müssen allerdings in der Landezone erfolgen. Außerhalb kann der Hauptschiedsrichter aus Sicherheitsgründen untersagen, dass das Modell geholt werden darf. Jedem Piloten ist ein Pilotenrichter zugeteilt. Dieser stoppt die Flugzeit, zählt die Cuts und hilft bei Bedarf beim Start des Modells. Pilotenrichter können vom ausrichtenden Verein gestellt werden, sind meist aber Teilnehmer, die in der aktuellen Runde nicht mitfliegen. Ein eingespieltes Team hat ein Verbrennermodell nach zwölf bis 15 Sekunden in der Luft, kaum langsamer als mit einem Elektromodell. Die Zahl der Cuts ist je nach Pilot und Durchgang recht unterschiedlich. Neben Nullrunden werden meist ein bis zwei Cuts gemacht, drei oder vier sind ein Spitzenergebnis und entsprechend seltener. Da zu einem erfolgreichen Durchgang auch ein bisschen Glück gehört, wechseln die vordersten Plätze häufig, der Ausgang eines Wettbewerbs ist immer offen und bis zum Schluss spannend.


Höhenleitwerk ab, Flug beendet

Training
Da meist nur wenige Piloten aus dem gleichen Verein kommen, ist es nicht möglich zu fünft oder zu siebt zu fliegen. Aircombatfliegen lernt man in erster Linie beim Wettbewerb selbst. In punkto Vorbereitung kann und sollte man aber trotzdem einiges tun. Durch regelmäßiges Fliegen bei unterschiedlichen Wetterbedingungen bekommt man Routine. Man lernt, wie man den Motor optimal einstellt. Durch die ständigen Manöver läuft der Motor die meiste Zeit recht mager. Eine eher fette Einstellung des Vergasers kann ein plötzliches Abstellen bei einer engen Kurve verhindern. Kleinste Undichtigkeiten oder Schmutzpartikel können zu schlechtem Laufverhalten des Motors führen. Ein Motorabsteller kann während des Wettbewerbs jederzeit vorkommen. Um wieder starten zu dürfen, muss dann im Gleitflug das Landefeld erreicht werden. Ein schlecht eingestellter Schwerpunkt macht sich nicht nur mit mangelnder Wendigkeit bemerkbar, sondern auch beim Gleitwinkel. Ist der Schwerpunkt zu weit vorne, verliert das Modell in Kurven schnell an Höhe.


Die speziellen akustischen Signale zeigen den Piloten genau, wann sie was machen müssen

Zu große Ruderausschläge können neben Steuerfehlern auch zu einem Strömungsabriss führen. Besonders unangenehm, wenn dies in Bodennähe passiert. Optimal ist, wenn das Höhenruder im Kurven- und Geradeausflug voll durchgezogen werden kann, ohne dass es zu einem Abriss kommt. Entgegen oftmals geäußerten Einwänden reicht dieser Ausschlag immer auch für die Landung. Die Empfindlichkeit des Querruders obliegt dem Geschmack des Piloten. Zuviel kann aber dazu führen, dass man beim Einleiten einer Kurve über die 90 Grad Messerfluglage rollt, beim anschließenden Ziehen mit dem Höhenruder geht es dann steil bergab. Gute Aircombat-Modelle lassen sich sehr präzise fliegen. Zuviel Expo führt nur zu einem „giftigen“ Steuerverhalten. Ziel ist ein neutral fliegendes und sauber ausgetrimmtes Modell.


Wer lange „unbeschnitten“ bleiben will, muss sein Flugzeug am Limit steuern

Nach dem Start ist es ratsam, nicht sofort nach oben zu steigen, sondern in geringer Höhe Fahrt aufzunehmen und dabei mehrmals die Richtung zu wechseln. Während der Startphase ist man ein leichtes Opfer und andere versuchen dies gnadenlos auszunutzen. Für den Fall, dass man verfolgt wird, sollte man sich harte Ausweichmanöver angewöhnen. Es geht nicht darum schön, sondern effektiv zu fliegen. Große, weiche Kurven machen es einem Verfolger leicht dranzubleiben. Ist dieser bereits kurz hinter einem, ist es aber nicht empfehlenswert in einen Looping hochzuziehen. Bei diesem Manöver reduziert sich die eigene Geschwindigkeit erheblich, der Verfolger holt auf und im schlimmsten Fall kommt es zu einer Kollision. Besser sind Kurven nach links beziehungsweise rechts oder wenn es der Abstand zum Boden zulässt, ein Abschwung. Geschwindigkeit halten ist wichtig.
Hat das eigene Flugzeug eine zu schwache Motorisierung oder Motorprobleme, gibt es einen zwar gefährlichen aber durchaus erfolgreichen Flugstil: Man spielt in Bodennähe Lockvogel, wartet bis der meist deutlich schnellere Verfolger über einem vorbeigeflogen ist und zieht im gleichen Moment nach oben. Mit etwas Glück schnappt man sich so seinen Streamer. Die meisten Cuts werden übrigens mit der Tragfläche, nicht mit dem Propeller gemacht. Um die Chancen auf einen Cut zu erhöhen, ist es erlaubt Schmirgelpapier auf die Flächenvorderkante zu kleben. Nicht erlaubt sind aber feste hervorstehende Teile.


Das richtige Setup ist Grundvoraussetzung für einen Sieg

Ende
Aircombat ist eine spannende und preisgünstige Wettbewerbsklasse mit Leuten, die Spaß am Bauen und Fliegen von ferngesteuerten Modellen haben. Wer mitmachen will, sollte keine Zeit
verlieren, sondern sich möglichst schnell zu einem der vielen Wettbewerbe anmelden. Hilfe und Unterstützung für Einsteiger sind selbstverständlich.


Wer gewinnen will, muss einen zuverlässigen Motor haben, der immer anspringt und problemlos läuft

Text und Fotos:
Timo Starkloff

Piloten-Typen

Mit steigender Erfahrung legt sich jeder einen eigenen Flugstil zu. Erkki Lusto aus Finnland hat einmal eine kleine Auflistung von sechs verschiedenen Pilotentypen gemacht. Mit welcher Variante man Erfolg hat, muss man selbst ausprobieren.

Cruising: Er fliegt große flache Ovale oder Achten, meist Einsteiger

Advanced Crusing: Er fliegt wie der Cruiser, macht aber kurze Angriffe, wenn sich die Gelegenheit ergibt

To the middle of furball: Er fliegt ins Zentrum, wo sich die meisten anderen Flugzeuge befinden, ist mit großem Risiko für das Modell verbunden, mit etwas Glück sind aber einige Cuts möglich

Hunter: Er fliegt etwas über oder unter dem Zentrum und versucht Cruiser oder andere Ziele zu jagen.

Hanger: Er hängt über längere Zeit wie eine Klette an seinem Ziel, problematisch wenn man selbst der Verfolgte ist, da dies stark vom eigenen Fliegen ablenkt

Skater: Er klemmt sich hinter ein viel versprechendes Ziel, wechselt dieses aber, wenn sich eine bessere Gelegenheit bietet

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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